Warhammer 40.000: la Bataille de Terra.
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 Deinzer / arme non officiel RDG

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Deinzer




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MessageSujet: Deinzer / arme non officiel RDG   Deinzer / arme non officiel RDG Icon_minitimeMar 19 Juin - 2:14

prénom : Erick
nom : Hartmann
ce que vous aimez : W40k , l'airsoft
ce que vous n'aimez pas : les kevins , l'ordo forumeus

race: RDG ( J’ai vu que les races non officielles sont acceptées aussi )

RDG : République Démocratique Galdarienne

Ce peuple très ancien a décidé de sortir de son système planétaire pour chercher d’autre civilisation pour essentiellement du commerce pour diversifier et compléter leurs connaissances.

Originaire d’un système très éloigner de la bordure extérieur, les galdariens ayant vu la guerre entre les eldars et les necrontyr mais ne s’en préoccupant pas trouvant aucun intérêt a cela. Evoluant dans leur système a une grande vitesse, ne cherchant pas a conquérir pour éviter les problèmes.

(Pour ceux qui voudraient avoir la suite demandez la sinon pour l’instant je vais leur mettre à peu près leurs caractéristiques de combat pour que les autres comprenne et font leur fic)

1 : ils font exactement ce que stipule leur mission. Exemple : je donne ordre à l’escadron 1 de détruire le vaisseau du chaos. Si l’eldars décide de tirer sur cet escadron l’escadron tenteras des manœuvres d’esquive mais ne riposteras en aucune façon. (A vous de jouer sur sa)

2 : Leur technologie donne au galdariens de fort pouvoir défensif et offensif. A l’instar de des tau utilisant des fusil a impulsions, les galdariens se servent de fusil a ions qui lui par contre fonctionne comme une arme d’assaut. Ces armes ont un fort pouvoir pénétrant et une puissance considérable (compte comme Force 6).

3 : Parfois vous allez entendre le termes PLI. Les canons PLI sont des armes lourdes ayant la même puissance qu’un rail gun a ceci près qu’il peuvent paralyser le véhicule cibler (vaisseau de bataille croiseur lors de batailles spatiales les vaisseau galdarien étant équiper de version plus lourdes) Je précise preuve cela ne marche pas a tout les coups. (L’adversaire peut dire que le temps de la paralysie est fini et réutiliser le croiseur ou vaisseau de bataille prétextant que les techniciens ont réparé le problème)
PLI : Plasma ioniser.

4 : Lors de combats terrestre, aériens et spatiale. J’utiliserais aussi termes d’armure mobile (vous avez tous vu gundam hein ?) C’est beaucoup plus petit qu’un titan mais plus agile et n’as besoin que d’un seul pilote. (Pour faire plus simple, les armure mobile auront tous exactement le même équipement sauf le héros de l’histoire qui aura une autre beaucoup plus performante) Bien que leur puissance soit grande un vaisseau ne peut en contenir une dizaine tout au plus car l’entretien, le réarmement et réparation requiert beaucoup de place pour pièces de rechange etc.… (Leur faible nombre est compenser par leur efficacités et leur puissance de feu. bah oui pour attaquer ou défendre terra se sera des milliers voir des millions de thunderbolt et autre chasseur eldars tau et chaos etc.)

Pour ceux que sa intéresse : je la joue sur table et bon comme vous vous en doutez en lisant cela j’ai peu de fig sur le terrain. En 2000 points j’ai en gros 45-60 fig ce qui est très peu.
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Eldrad_59

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MessageSujet: Re: Deinzer / arme non officiel RDG   Deinzer / arme non officiel RDG Icon_minitimeMar 19 Juin - 3:26

force 6 ?! abusé en gros tout tes gars se baladent avec des canons stelaires (lance plasma eldar)
Moi je veux bien ca pour des escouades d'expert mais pas pour toute une armée.
(ou alors les faibles effectifs de ton armée fait qu'on peut l'assimiler à un groupe d'elite genre deathwing)
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Deinzer




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MessageSujet: Re: Deinzer / arme non officiel RDG   Deinzer / arme non officiel RDG Icon_minitimeMar 19 Juin - 7:21

force 6 ?! abusé en gros tout tes gars se baladent avec des canons stelaires (lance plasma eldar)
Moi je veux bien ca pour des escouades d'expert mais pas pour toute une armée.
(ou alors les faibles effectifs de ton armée fait qu'on peut l'assimiler à un groupe d'elite genre deathwing)

Il est vrai que l'effectif est très faible. Je prend comme exemple un ami qui joue space marine chevalier gris en 2000 points il a pratiquement le double de figurine sur table.

Sachant que ses soldats de base ont un moral de 5 tant qu'il ne sont pas a porte de transporteur équiper de transmetteur radar et qu'il soit a moins de 24ps de celui ci (le transporteur coûtant 175 points) ou un transmission par voie orbital. Ce choix coûte 200 points et permet d'avoir des soldats à Cd de 10. Sauf que au lieu d'avoir une armée a 2000 points sa passe a 1800.
Une armure mobile est un choix de soutien ou d'élite selon l'équipement qu'elle a et de base c'est 200 points avec une arme de force 7 qui tire 3 fois étant arme lourde (l’armure mobile supportant son arme principale comme une simple arme donc peut bouger de 12 ps et tirer. l’arme secondaire choisit quand a elle n’as pas cette règle si c’est une arme lourde)

Les armes standard seul ceux la seront utiliser dans la fic.

Fusil d'assaut a Ions : Force 6 Pa 4 Assaut 2 24ps (arme standard d'un soldat)
Canon a Ions : Force 7 Pa 2 Lourde 3 72ps (Arme standard armure mobile élite)
Canon PLI : Force 10 Pa1 Lourde 1 72ps (Arme standard armure mobile soutien)

Certes leur équipement et puissance de feu est énorme certes mais leur faible nombre et aussi leur dépendance en leur croiseur (car sans croiseur pas de transmission orbital) et les soldats n'ayant pas grand esprit d'initiative ne feront que tenir la position et défendre même si il sont en plein milieu du désert avec une armada de leman russ qui leur fonce dessus.

P.S : J'attend de voir comment vont s'organiser les tours et combien de vaisseau vont être réquisitionner pour les armée d'en face pour maintenir un équilibre.
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Albericus

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MessageSujet: Re: Deinzer / arme non officiel RDG   Deinzer / arme non officiel RDG Icon_minitimeMar 19 Juin - 9:32

euuuuuuh, tu sais que ya aucun compte ou quoi que ce soit dans notre jeu ? Pas de lancer de dés, etc....on utilisie aucune caractéristique du jeu de figs.....sinon tout les marines deviennent des Spaces Marines de film d'action, et je suis sur qu'aucune autre race ne souhaite voir ca ^^. Mais bienvenue a toi.
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Deinzer




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MessageSujet: Re: Deinzer / arme non officiel RDG   Deinzer / arme non officiel RDG Icon_minitimeMar 19 Juin - 9:37

Je sais parfaitement qu'il n'y a aucun lancer de dé juste pour donner une idée de que cela donne. Et puis même si il n'y a aucun lancer de dé on ne peux pas dire qu'un garde muni d'un fusil laser tue un terminator en 1 seul tire. Donc prendre la puissance des armes en compte dans les fic est quand même important non ? Enfin bref j’attends que cela commence.
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Albericus

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MessageSujet: Re: Deinzer / arme non officiel RDG   Deinzer / arme non officiel RDG Icon_minitimeMar 19 Juin - 9:50

Ok, on est sur la même longueur d'onde ^^, crée un topic avec une min-fic pour introduire ta race.
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sasorito
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MessageSujet: Re: Deinzer / arme non officiel RDG   Deinzer / arme non officiel RDG Icon_minitimeMar 19 Juin - 19:07

sa rique d'etre le bordel si tout le monde créé une nouvelle race...
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Deinzer




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MessageSujet: Re: Deinzer / arme non officiel RDG   Deinzer / arme non officiel RDG Icon_minitimeVen 6 Juil - 21:50

Comme vous avez pu le voir dans ma fiction, une escouade est apparue et vous allez me dire :
Pourquoi de simple soldat peuvent faire sa ? Ou autre chose dans le genre. Alors je vais vous l’expliquer ici.

Chaque armée ou presque ont soit un héros qui est bien fort (comme pour les SM) un ou des gros chars (GI) et des gros thon telle que l’avatar, démons majeur ou autre chose tout aussi gentil.

Moi pour les galdariens, j’ai vu une autre façon de faire. Au lieu d’avoir un gros thon j’ai penser qu’une escouade serait plutôt sympas.

Fluffiquement, se sont les 5 fils adoptifs du dieu Arion, 5 pour les 5 planètes du système galdariens, et pour les 5 arts de combat galdariens. Je vais donc vous les présenter ici.

Erick : Représentant de la planète du feu kalrin, la planète la plus proche de leur soleil donc la température est très élevé. Il est tout comme le feu, tout ce qu’il touche brûle grâce à l’artefact de son monde, la lance brûlante (burning lance pour le style). Au combat il charge généralement sans réfléchir étant incontrôlable tout comme le feu l’est. Pourtant il n’est pas le plus résistant du groupe mais sans doute le plus intrépide.

Mischiga : Représentant de la planète Vlar, la 2ème planète du système qui est un monde hautement industrielle bien que ce monde ressemble en rien à une cité ruche impériale.
Ses deux armes sont le canon Vlarstar, qui projette un rayon sacrée qui perfore n’importe quelle blindage ou carapace et vide l’énergie de sa cible et située sur ses avants bras des canons de petite taille de calibre 25 projetant le même rayon que le vlarstar mais qui par contre est de moins grande intensité et a une cadence plus rapide.

Galdarion : Représentant de la planète Galdaria, la 3ème du système. Planète mère de la république démocratique, Galdarion incarne la philosophie guerrière galdarienne : Il a donc en apparence un équipement de krador normal si ce n’est que son fusil est un fusil divin bien plus puissant que le Fusil a ions et qu’il a toutes les sortes de grenades des plus utile au plus dévastatrice.

Klaser : Représentant de la planète Lansar, la 4ème du système qui reprend les anciennes traditions les plus anciennes et les plus chevaleresque. C’est la ou l’infanterie s’entraîne au corps a corps et apprennent l’honneur de combattre. Il possède une armure extrêmement lourde avec une épée et bouclier de Lancer. Cette armure fait d’un métal très résistant et béni, sa défense et sa maîtrise du combat au corps et de la défense font de lui le plus résistant du groupe.

Connrai : Représentant de la planète Ka-Rirk, planète qui n’est pas galdarienne mais leur alliers Ko-Kari. Bien moins résistant que les galdosiens et plus petit (environ 1m50), les Ko-Kari sont d’excellents espions et tireur, leur équipement est spécialement faite pour eux et pour aucun autre. Ko-Kari veut dire coup mortel en galdarien. Il est équipée d’un fusil electromagnetique béni par Arion lui-même ainsi qu’une mitraillette a neutrons standard et un camouflage optique parfait , seul un esprit claire ou puissant peut le voir mais pas énormément de loin.



Bon sa c’est sur table :
Erick: CC 8/CT 4/F 8(4)/E 6(5)/PV 4/ I 6/a 4/Cdt --/ Svg 3+ Inv
Lance de feu : enlève tout les point de vie de la cible, perce les armures même invulnérable, permet de dédier des attaques pour parer.

Volonté du feu : le feu étant incontrôlable, il chargera l’unité la plus proche obligatoirement (que se soit un simple GI ou un Titan il s’en fou il veut juste taper)

Mischiga: CC 4/CT 5/F 5(4)/E 6(5)/PV4/I 6/A 3/Cdt --/Svg 3+ inv
Canon a proton sacrée : Si la cible est blesser après résolution des dégâts subit par la cible, retirer 2 de force et d’endurance a sa cible. Si c’est un blindée, sur 4+ il peut ni bouger ou tirer l’énergie ayant été retiré. (L’effet dure 1 tour sur le véhicule) Arme de Force 10 Pa 1 Assaut 1.
Mitrailleuse a proton sacrée : même effets sauf que la cible perd 1 de force et d’endurance au lieu de 2. Pour les blindées l’effet est applicable si la somme des blindages du char dépasse pas 33 (12 11 10 = 33) Arme de force 7 Pa 2 assaut 3

Galdarion: CC 5/CT 5/F 5(4)/E 6(5)/PV 4/I 6/a 3/Cdt --/Svg 3+ Inv
Fusil a ions Beni Mk2 : Force 6 Pa 2 Assaut 3
Grenades : Fumigènes, incendiaires, flash, PEM, fusion, Ionique. 2 de chaque.

Klaser : CC 4/CT 2/F 4/E 5/PV 4/I 2/A 1/Cdt --/Svg 2+ Inv
L’épée de lansar : Et bien elle est décorative et a quelque éclairs qui la parcourent. Qu’il tape au poing ou avec une épée gonflable ferait la même chose.

Le bouclier de lansar : Toute personne frappant classer ou lui tirant dessus avec des armes lourdes (il ne va pas se protéger avec le bouclier pour des tirs de fusil laser) supérieur a force 7 ou plus sera renvoyée après que toutes les dégâts envoyer vers lui a chaque phase. Mais respectant toujours la portée de l’arme.

Exemple : un autocanon tire sur Klaser qui est à 36 ps. Les tirs seront renvoyés a 12ps de lui.
Le tireur ne sera pas affecter, Mais une unité allier du tireur dans la trajectoire EXACT du projectile sera touchée si elle est a 12 ps. Si l’autocanon est à 12 ps, les tirs seront renvoyés sur 36 ps. Le tireur est donc affecter SI il y a pas d’unité ami devant lui pour prendre le projectile a sa place. Les tirs renvoyés = Force de l’arme -2 et Pa -1 (on prend en considération que le tir est affaiblit pour les armes laser et que pour les armes a impact que le projectiles n’est pas en état)

Connrai: CC 2/ CT 10/F 3(2)/E 4(2)/PV 2/I 5/A 1/Cdt --/Svg 5+ Inv
Invisible : Seul une personne possédant une grande force psychique le voit si il est dans un rayon de 12 ps, la personne sentant sa présence.
Phase de tir : Connrai n’as jamais et ne rateras jamais un tir, pour représenter cela il a une CT a 10. Il touche (pas blesse) sur 1+ alors lancer les des pour savoir si il touche sert a rien.
Fusil electromagnetique béni : Force 9 Pa 1 Lourde 2. N’affecte pas les véhicules sur ce profil.
Pour les véhicules, lancer un D6 : ½ rien ¾ superficielle 5/6 important.
Si une cible est derrière un couvert, le couvert ne compte pas Mais si il y a un obstacle (couvert, mur etc.) redire la force de 2 par mur ou barricade traverser (le tir traverse la matière mais pert de la puissance a chaque fois) Donc si il traverse 4 obstacle la cible subira une force 1 Pa 1 et a 5 il subira aucune touche. (Si le tir traverse un bâtiment, compte le nombre de mur que le tir traverse en se basant sur le bout du fusil)
Vision nocturne : il voit comme en plein jour même en scénario de nuit et peut indiquer les cibles a son escouade seulement.

Mitraillette a neutron : Cette arme est une arme d’appoint en plus de leur fusil electromagnetique. Ne fait strictement aucun bruit par rapport au tir du fusil electromagnetique qui lui en fait énormément. La ko-kari l’utilise pour infiltrer les bases ennemies. Force 2 Pa 2 Assaut 5.

Règle : L’escouade compte comme un choix d’élite, de soutien, d’attaque rapide et de QG.

L’escouade doit avoir au maximum 12 ps entre eux. Si vous ne respecter pas cela, vous avez perdu la partie. (Une force les empêche de se séparer sauf Connrai qui est la reconnaissance de l’escouade donc cette règle ne s’applique pas pour lui)

Si l’un d’eux venait à mourir, il ne meurt pas. Les dégâts seront alloués automatiquement à Klaser. Si Klazer venait à mourir. Il ne meurt pas non plus mais tombe à bout de force. Retirer toute l’escouade sauf Connrai qui continuera la reconnaissance. (Les autres sont venu le chercher pour le ramener dans sa pierre de stase faire une sieste les autre feront de même)

L’escouade Apparaît au début du tour 3 SEULEMENT en frappe en profondeur parfaite (aucune déviation possible) Et Erick Doit obligatoirement apparaître au milieu d’une escouade ennemi. (Il veut taper à tout prix). Les autres frappes où ils veulent en respectant toutefois la distance maximale entre eux. Connrai apparaît ou il veut.

Tant que l’armée galdarienne a au moins 50% de l’effectif de départ Laser ne peux en aucun cas mourir. La règle : Sonner le repli ne s’applique pas tant que l’escouade de la victoire est sur le terrain. Et la Règle retraite imminente ne se s’applique pas non plus tant que L’escouade de la victoire est en vie.

Sonner le repli : quand les forces galdariennes sont a – de 50% de leur effectifs total, TOUTE l’armée va obligatoirement vers son alliée le plus proche. Si un ATShield Transmetteur est sur le terrain, toutes les troupes vont OBLIGATOIREMENT vers lui et les troupes en réserve frappe en profondeur au centre approximatif de la formation.

Retraite Imminente : quand les forces galdariennes sont a – de 20% de l’effectif total , Toute l’armée est teleporter a bord du croiseur vu que les Officiers supérieur voyant que l’ennemi a gagnée cette bataille .

Coût en point de l’escouade : 876 points.

( c'est le brouillon que j'avais fait avant d'imprimer la nouvelle version plus détailler pour faire mon codex )
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Deinzer




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MessageSujet: Re: Deinzer / arme non officiel RDG   Deinzer / arme non officiel RDG Icon_minitimeMar 10 Juil - 23:46

QG : Kraidar (officier de terrain)
CC5 CT5 F4 E5 PV2 I5 A2 Cdt 8 Svg3+: 65 points
Armement : aucun
Il peut recevoir tout équipement de l’arsenal pour un maximum de 120 points d’équipements.

Elite : Escouade de Kradar (vétéran) 4 a 8 membres
CC4 CT4 F4 E5 PV1 I5 A1 Cdt 10 Svg3+: 35 points
Armement: Fusil d’assaut a Ions muni d’un lance grenade.
L’escouade entière peut être équipée de grenades ioniques pour + 2 points par figurine et/ou de grenades PLI pour +5 points par figurines.
Téléporteur personnel : Leur entraînement plus poussée leur permet d’utiliser leur teleporteur au mieux de ses capacités. Pour représenter cela, si un véhicule Galdarien est dans les 18 ps ou un ATS Transmetteur dans un rayon de 24 ps, il peut se teleporter a ce véhicule a la place de se déplacer. L’escouade apparaîtra socle a socle au contact du véhicule et ne pourras pas charger ou apparaître dans le véhicule si celui-ci transporte et est vide. Le teleporter est utilisable qu’une seule fois par escouade.

Elite : Escouade Ko-Kari 3 a 6 membres
CC1 CT5 F2 E2 PV1 I2 A1 Cdt 4 Svg5+: 50 points
Armement: Fusil electromagnetique
L’escouade entière peut remplacer son fusil electromagnetique par une mitraillette a neutrons pour aucun coût suplementaires.
Scout : Les Ko-Kari sont la reconnaissance d’une armée galdarienne, par conséquent lors de missions ou certaines troupes commencent sur la table et d’autres en réserve, les Ko-kari commencent automatiquement sur la table. Ils peuvent effectuer un mouvement gratuit avant le premier tour.
Infiltration : Si la mission le permet, les Ko-Kari peuvent s’infiltrer.
Combinaison du chasseur : Les figurines ennemis désirant tirer sur les Ko-Kari doivent d’abord vérifier si l’unité est a portée en jetant 2D6x2. Si les Ko-Kari ne sont pas a portée, l’escouade ennemie ne peut pas choisir de prendre pour cible une autre unité. Lors d’un scénario en combat nocturne, ce n’est plus 2D6X2 mais 1D6 X2.
Vision nocturne : leur appareil de vision leur permet de voir dans la nuit comme en plein jour, toutefois il ne peuvent donner aucune indication au reste de l’armer étant trop occuper a prendre la cible en mire.

Elite : MS-01 Tranka 1 membres Type Marcheur
CC 5 CT5 F8 I6 Cdt 9 A1 Blindage : Avant 12 Flanc 12 Arrière 12 125 points
Armement : Mitrailleuse PLI
Il peut recevoir tout équipement dans l’arsenal MS-01 pour un maximum de 75 points.
Blindage Ionique : Le blindage est alimenté par des batteries et chaque tir que encaisse le blindage fait perdre de l’énergie. Pour représenter cela, au début du tour 4, les valeurs du blindage du MS Tranka passe a 10.
Réacteur : Ses réacteurs permettent au MS-01 Tranka de se comporter comme un char antigravité. Donc il bouge de 12 ps et peut tirer de son arme en mouvement. Toutefois, si il a bougé de 12 ps et qu’il reçoit un dégât d’immobilisation, il ne s’écrase pas.
Ce vehicule est considéré comme une créature monstrueuse.

Troupe : Escouade de Kranis (recrue) 5 a 10 membres
CC 3 CT 3 F4 E5 PV1 I3 A1 PV 1 Cdt 8 Svg 4+: 17 points
Armement: Fusil TX 180

Attentif : C’est leur première épreuve du feu, alors leur attention est plus grande.
Pour représenter cela, une escouade de Kranis doit obligatoirement prendre la plus proche escouade d’infanterie pour cible.

Faible connaissance : Leur entraînement a été parfaitement effectuer mais faire des mouvements sous de faux tirs ou des tirs prévisible lors de l’entraînement n’est pas la réalité.
Pour représenter cela, les malus de moral sont doublés pour les Kranis.

Troupe : Escouade de Krador 4 a 8 membres
CC4 CT4 F4 E5 PV1 I4 A1 Cdt9 Svg 3+ 20 points
Armement: fusil d’assaut a ions

Un membre de l’escouade peut devenir Kradar et commander pour + 5 points.
L’escouade entière peut être équipée de grenades ioniques pour + 2 points par figurine et/ou de grenades PLI pour +5 points par figurine. L’escouade peut aussi avoir un lance grenade sous le canon pour +2 points par figurine.

Troupe : Escouade d’assaut galdarienne (krador) 7 a 13 membres
CC6 CT1 F4 E5 PV1 I4 A2 Cdt 9 Svg3+ 25 points
Armement : Epée et bouclier en dathirium
Un membre de l’escouade peut devenir Kradar et commander pour + 15 points. Il remplace donc son épée en dathirium par une épée plasma.

Course : Cette escouade fonce sur l’ennemi à une grande vitesse, elle possède par conséquent la règle course.

Position de défense : L’escouade peut décider de se mettre en posture défensive, l’escouade passe sa sauvegarde d’armure a 2+ et une sauvegarde invulnérable a 4+ mais l’escouade ne peut plus courir et doit faire un test de terrain difficile pour avancer.

Transport de troupes : Atrack Type 1 (AT1)
Blindage : Avant 11 Flanc 11 Arrière 11 CT 4 type char 74 points
Armement : Canon automatique PLI
Il peut recevoir tout équipement de l’arsenal des véhicules.

Il peut contenir 12 membres + l’officier qui accompagne l’escouade.

Attaque rapide : Troupe : Escouade d’assaut galdarienne (krador) 7 a 13 membres
CC6 CT1 F4 E5 PV1 I4 A2 Cdt 9 Svg3+ 25 points
Armement : Epée et bouclier en dathirium
Un membre de l’escouade peut devenir Kradar et commander pour + 15 points. Il remplace donc son épée en dathirium par une épée plasma.

Course : Cette escouade fonce sur l’ennemi à une grande vitesse, elle possède par conséquent la règle course.

Position de défense : L’escouade peut décider de se mettre en posture défensive, l’escouade passe sa sauvegarde d’armure a 2+ et une sauvegarde invulnérable a 4+ mais l’escouade ne peut plus courir et doit faire un test de terrain difficile pour avancer.

Attaque rapide : MS Vanguard Marcheur
CC7 CT2 F8 I6 Cdt 9 A?? Blindage : Avant 12 Flanc 12 Arrière 10 175 points
Armement : Epée slarkrann
Il peut recevoir tout équipement dans l’arsenal MS Vanguard pour un maximum de 75 points.

Epée Slarkrann : Une superbe et immense épée faite de dathirium très compacte. Chaque attaque lance 2D6 plus la force pour percer les véhicules. Son arme de taille immense perce les sauvegardes d’armure même invulnérables.

Attaque : Le Pilote du MS Vanguard peut décider de faire 4 attaques normales OU de balayer par un arc de cercle la ligne de troupes devant lui. Chaque figurine ennemie sur le blindage avant ou de flanc du vanguard subit une touche de force 6 sans sauvegarde d’armure, les sauvegardes d’armure invulnérable fonctionnent normalement n’utilisant pas la pleine puissance de son arme de cette manière.


Blindage Ionique : Le blindage est alimenté par des batteries et chaque tir que encaisse le blindage fait perdre de l’énergie. Pour représenter cela, au début du tour 4, les valeurs du blindage du MS Vanguard passe a 10.

Réacteur MKS : Les réacteur MKS donne une meilleur vitesse que les réacteur de base, le pilote restant clouée à son siége lors de son activation provoquant généralement un stress chez le pilote qui arrive sur sa cible a une vitesse folle. Le MS Vanguard peut donc se déplacer de 24 ps comme un véhicule rapide et frapper. Lorsqu’il rentre en contact avec une escouade elle subit une touche de force 6 automatique les sauvegarde d’armure s’appliquant normalement représentant le souffle des réacteur et la violence du choc.

Vélocité : les commandes de l’appareil sont extrêmement sensibles, si le MS Vanguard est la cible d’une arme d’artillerie et qu’il est a plus de 48 ps, il peut esquiver le tir sur 4+ voyant l’obus arriver sur lui.

Soutien : ATS Transmetteur Type Char
Blindage : Avant 11 Arrière 11 Flanc 11 245 points
Armement : aucun
Il peut recevoir tout équipement de l’arsenal des véhicules sauf un bouclier déflecteur.

Char de commandement : Tout les ordres passe par ce véhicule , et sont retransmit directement et avec clarté pour toutes les troupes galdarienne , tant que ce char est en vie , la règle ordre prioritaire s’applique .

Bouclier : Le char ATS n’a aucun armement, mais il fournit un bouclier déflecteur a toute alliée (galdarienne ou non) un bouclier déflecteur. Les figurines d’infanterie ont une sauvegarde invulnérable de 4+. Les véhicules reçoivent ce bouclier EN PLUS du leur si il en ont déjà un. Chaque véhicule peut dévier les tirs sur 4+. Le ATS a ce bonus aussi.

Radar : le char ATS possède un radar et des capteurs de toutes sortes, aucune figurine ennemie ne peut s’infiltrer dans une zone de 24ps autour de ce char.

Brouilleur : Le ATS a aussi à son bord de puissants brouilleurs, les frappes en profondeurs ennemies ont 3D6 de dispersion obligatoire, les unités ennemies dans un rayon de 24 ps autour de ce char ne reçoivent plus leurs ordres. Ils doivent effectuer un test de commandement à chaque action qu’il désire faire sauf si c’est l’escouade de commandement elle-même. (Marche aussi sur les tyranids, les ondes perturbant leur cerveau qui n’est plus capable de comprendre les ordres de la ruche)

Soutien : Escouade de démolition (krador) 6 membres
CC4 CT4 F4 E5 PV1 I4 A1 Cdt9 Svg3+ 45 points
Armement: Lance missile PLI

Un membre de l’escouade peut la commander et devenir un Kradar pour +10 points.

Soutien : MS-02 Grayan
CC6 CT5 F ? I ? A ? Blindage : Avant 12 Flanc 12 Arrière 12 100 points
Vous devez choisir entre ses 2 sets d’équipements. Il ne peut en avoir d’autre ni les accumulés.

Flyer pack : 95 points
Force 6 Initiative 6 Attaque 4 Marcheur volant
Equipement : Réacteur flyer, Fusil laser 150 mm, Bouclier en dathirium, Sabre laser.
Réacteur Flyer : Lui donne la capacité de voler. Il ne compte comme un engin volant. Toute unité désirant le toucher quand il est en vole le vise sur 6+ sauf les armes AA (Anti-Aérienne)

Bouclier : tout tir sur le blindage avant doit d’abord passer le bouclier, cela lui donne une sauvegarde de 4+. Si il rate la sauvegarde, il ne peux plus utiliser son bouclier (il le lache a cause de la violence du tir Ou le bouclier c’est fait transpercer et ne sert plus a rien.

Sabre laser : ses attaques compte comme énergétique.

Buster pack : 115 points
Force 6 Initiative 4 Attaque 2 Marcheur antigrav
Equipement : Canon anti-croiseur PLI 320 mm, Réacteur.

Canon anti-croiseur PLI 320 mm : Cette arme qui a la base s’occupe de détruire les croiseurs, peut servir aussi sur terre, mais les dangers qu’il comporte sont plus grand.
L’Armure mobile ne peux pas bouger et tirer avec une telle arme, le recul est bien trop grand, mais il peut quand même tenter de le faire, si l’armure mobile bouge et tire, elle vise en 3+ et après la résolution des dégâts, lancer 1D6, 1 elle a rien le pilote a réussi a compenser le recul de l’arme, 2 3 4, dégâts superficielle, 5 et 6 dégâts lourd.

Soutien: MS-04 Heavy Arms 325 points marcheur
CT5 Blindage : Avant 13 flancs 13 Arrière 13 Point de structure 2
Equipement : 3 mitrailleuses lourdes jumelées, 3 mitrailleuses PLI jumelés, 2 canons anti-croiseur PLI 320 mm jumelées.

Armure mobile lourde : Ce modèle possède un ossature beaucoup résistante et lourde , son poids lui permet de porter un beaucoup plus d’armes lourdes que les autres MS , son poids lui permet d’avancer que de 6ps par tour mais en tirant de toutes ses armes. Lorsqu’il est engagé au corps a corps, il peut toujours tirer tout comme un char. Le corps a corps ne le bloquera pas sur place, il ecrasera ceux qui tente de le faire sauf si une créature de très grande taille essaie de le bloquer. (Dreadnought, carniflex etc.)

Munition limités : Tirer et porter beaucoup d’armes lourdes c’est bien, mais les munitions elle partent vite ! Pour représenter cela, le Heavy Arms ne peut apparaître que au tour 3 Galdarien en frappe en profondeur sans déviation dans une zone galdarienne ou neutre.
Il pourra tirer dès son arriver. Il peut avoir un pack munition pour partir dès le début pour 190 points et a -2 sur le blindage arrière.

Ciblage : Les armes du Heavy armes ne sont pas obliger de tirer sur les même cibles. Il tire avec l’arme qu’il veut ou il veut.

(Je ne mets pas les personnages spéciaux, je vais maintenant mettre les règles les plus importantes et les arsenaux)
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Deinzer




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MessageSujet: Re: Deinzer / arme non officiel RDG   Deinzer / arme non officiel RDG Icon_minitimeMar 10 Juil - 23:47

Une armée Galdarienne n’as pas du tout le même schéma d’armée.
Le schéma MAXIMALE de base est :
1QG
1Elite
3Troupes
1Attaque Rapide
1Soutien

Vous pouvez mettre gratuitement un point ou vous le souhaiter par tranche de 500 points.
Exemple dans une partie de 1500 points.
1QG
1+1Elite (Max 4)
3+1Troupes (Max 7)
1Attaque Rapide (Max 4)
1+1 Soutien (Max 4)

Chaque choix en plus des points gratuit sera facturer +15 points.

Repli stratégique : Une unité Galdarienne qui perd un corps a corps , qui perd un test de pilonnage, ou tout autre test raté, effectue un repli stratégique. L’escouade recule de 6ps gratuitement et le test compte comme réussi, les soldats trouvant leur nouvel endroit plus apte à leur mission.

Repli stratégique général : Si une armée Galdarienne est a moins de 50% de ses effectifs maximal, toute l’armée doit bouger en direction d’un allier, mais peut toujours tirer sur les ennemis si il sont a portée. Les escouades d’assaut sont teleporter a bord d’un transport AT1 si ils sont a moins de 12 ps pour un redéploiement a coté du reste de l’armée. Les troupes en réserve même si elle ne devait pas se déployer tout de suite le font automatiquement au millieu approximatif de la formation, ou à cote d’un ATS Transmetteur.

Evacuation total : Si une armée Galdarienne est a moins de 20% et qu’il n’y a pas l’escouade de la victoire sur le terrain, toute l’armée est teleporter a bord du croiseur. Le joueur galdarien est déclaré perdant.

Ordre prioritaire : Si une unité est a portée de ATS Transmetteur , ou que le commandant a le communicateur orbital , faites un test de commandement a chaque unité sauf des kranis . Si l’unité le réussi, elle n’aura pas à faire un test si elle veut viser une unité autre que la plus proche, aucun test pour affronter une créature monstrueuse etc.…


Arsenal d’officier :
1 main : Pistolet a ions +6 points
Epée plasma +10 points
2 Mains : Epée plasma a 2 mains +12 points
Epée et bouclier en dathirium +15 points
Fusil d’assaut a ions +10 points

Equipements : Grenade Ionique +2points
Grenade PLI +5points
Bouclier déflecteur +20 points
Communicateur Orbital +50 points
Enseignements de Galdaria +45points
Enseignements de Kalrin +45points

Le Kraidar ne peut pas avoir les 2 enseignements, il faut choisir.

Arsenal Des MS-01 :
Arme secondaire : Mitrailleuse a ions jumelées +25 points
Lance missile a ions jumelés +45points
Fusil Répulseur +45points
Equipements : Batterie MK2 +20points
Bouclier Déflecteur +45points

Arsenal des chars :
Packs AT : AT1 : bouclier déflecteur, blindage ionique, mitrailleuse a ions sur les flancs +74 points.
AT2 : Blindage Ionique, blindage MK2, Compresseur Ionique : choix d’attaque rapide +57 points
AT3 : Blindage Ionique, Blindage MK3, Canon automatique PLI jumelées en tourelle, Bouclier déflecteur, Plateforme lance missile a guidage thermique. Choix de soutien +103 points.
AT4 : Blindage Ionique MK2, Blindage MK4, Cadence rapide pour canon automatique PLI jumelées, Plateforme lance missile a guidage thermique, assistance de tir, suppression de la capacité de transport bouclier déflecteur. Choix de soutien. +131 points.

Equipement : Batterie MK2 +20 points
Blindage ionique +25 points

Arsenal Galdarien : Force Portée Pa Type
Pistolet a ions 5 12 5 pistolet 1
Fusil d’assaut a ions 6 24 4 assaut 2
Fusil electromagnetique 8 36 1 Lourde 1*
Lance grenade ? 18 ? Assaut 1 **
Mitraillette a neutrons 2 12 2 assaut 5
Mitrailleuse PLI 7 36 3 assaut 3
Fusil TX 180 5 30 5 Tir unique***
Canon automatique PLI 7 48 3 lourde 3
Fusil laser 150 mm 7 36 3 Assaut 3
Canon anti-croiseur PLI 320 mm 10 96 1 Lourde 1 Gabarit d’artillerie****
Lance missile PLI 9 48 3 Lourde 1
Fusil Repulseur 6 ? 1 Lourde 1*****

*Fusil electromagnetique : le tir traverse les couvert avec -2 de force par mur, barricade que le tir traverse. (Mur et barricade sont des exemples, les autres couverts sont traversés aussi.
L’escouade a couvert cibler ne peux PAS utiliser sa sauvegarde de couvert.

**La puissance du lance grenade dépend de la puissance de la grenade utiliser : Grenade ionique : Force 5 Pa 4 Explosion. Grenade PLI force 8 Pa 2.

***le Fusil TX 180 est généralement utiliser a tir unique car il a un puissant recul. D’ailleurs, ce fusil est donnée au troupe de cadets pour que plus tard il maîtrise le recul du fusil a ions bien que le fusil a ions ait un faible recul compare a ce fusil. Vous pouvez utiliser le mode rafale si l’ennemi est a 15ps ou moins de vous. Après la résolution des tirs, chaque figurine de l’escouade subite une blessure automatique, si la saugarde d’armure échoue, retirer la figurine (ou les figurines) comme perte.

**** Le Canon anti-croiseur PLI 320 mm surchauffe si vous faite un résultat de 1 pour toucher ou blesser. Si il surchauffe, le porteur subit un dégât superficiel. Compte tout blindage supérieur a 11 comme 11.

*****Le fusil répulseur tire 1 fois tout les 2 tours, il lui faut un temps de rechargement. Le gabarit est spécial, c’est un angle de 110 degrés. Chaque cote de l’angle fait 5ps. Puis faite un arc de cercle de façon que les bord de l’arc de cercle touche la pointe des angles. Vous imaginer que à imaginer ce n’est pas une arme qui tire très loin. C’est une onde de choc, et l’armure conduit l’onde de choc donc elle ne sert a rien. Les organes vitaux de (ou des) cibles ne sont plus que liquide pour une purée (ma foi pas mangeable)

Plateforme lance missile a guidage thermique : c’est une tourelle sur le toit du véhicule qui tire des petits missile perforants. Cette arme est : Force 4 Pa 3 Assaut 4. Ne dispose que de 3 salves.

Epée plasma : arme énergétique donnant force +1

Epée plasma a 2 mains : Arme énergétique donnant force X2

Epée en dathirium : Chaque attaque avec cette épée baisse la sauvegarde d’armure. L’épée est aussi résistante que le diamant cassant l’armure adverse. L’armure ennemie au dessous de 4+ est a 4+.

Bouclier en dathirium : Bloque une attaque au corps a corps , permet de faire la règle : lever les boucliers !

Communicateur Orbital : Donne la règle Ordre prioritaire à l’armée Galdarienne . Compte comme 50 points dans les points attribuée au Kraidor, mais coute 170 points.

Enseignements de Galdaria : Tout tir raté peut être relancé une fois, son arme passe de assaut 2 a assaut 4.

Enseignements de Kalrin : Toute attaque ratée peut être relancé une fois, il gagne +1 en Force, CC et Initiative.

Batterie MK2 : Tout MS ou char équipée de cette batterie garde son blindage jusqu’au tour 6.
Blindage MK ? : Blindage : Avant Arrière Flancs
Blindage MK2 +1 - -
Blindage MK3 +2 +1 +1
Blindage MK4 +2 +2 +1

Compresseur Ionique : le Compresseur fait entrer de l’énergie ionique et de l’air fortement compresser dans le moteur ce qui fait qu’il peut se déplacer de 24ps au lieu de 12 maximums.

Cadence rapide pour canon automatique PLI jumelées : Augmente de 2 le nombre de tir du canon automatique PLI.

Assistance de tir : donne une CT de 5 au véhicule qui le possède.
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MessageSujet: Re: Deinzer / arme non officiel RDG   Deinzer / arme non officiel RDG Icon_minitimeMar 10 Juil - 23:58

J'ai oublier une règle qui est hélas très importante :
Inferioriter numerique : Si une escouade est a 50% ou moins de son effectif de depart , le moral est diviser par 2.

Bon alors pour les règle , sur le codex il y a l'explication fluffique de chaque règle mais je l'ais pas mis.

L'infanterie est très puissante vous allez me dire , et c'es ce que j'ai penser au premier coup d'oeil. Mais sans soutien contre des armée ou il y a BEAUCOUP de choses a tuer , croyez moi c'est pas si facile. Les armures mobile coute cher certes , mais vu leur taille sa fait peut au ennemis , de plus leur puissance de feu n'est pas négligable. Un MS Vanguard peut stopper un carniflex ou tout autre gros char. ( Pour le carniflex c'est stopper seulement , généralement le Vanguard se fait hacher menu sevère )

Le flyer pack est interessant dans le sens qu'il permet d'avoir un soutien difficilement petable et très rapide , mais sa puissance de feu prend cher.

Par contre le heavy Arms est VRAIMENT bourrin quoi , c'est vraiment l'apuie feu de service ( c'est aussi ce que l'ennemi essaie de me masacrer en premier , et en placer 2 coute EXTREMEMENT cher )

A vous d'essayer si vous le souhaiter.
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MessageSujet: Re: Deinzer / arme non officiel RDG   Deinzer / arme non officiel RDG Icon_minitimeMer 11 Juil - 9:03

J'adore le heavy arms Very Happy
Mais ton codex, il est comme les autres avec l'histoire de la race, des images de figurines, etc....
Et tu utilise quoi comme figurines pour représenter tes Galdariens ?
Vive le heavy arms !
Par contre j'aime pas les recrues, j'ai jamais aimé la bleusaille ^^.
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Deinzer




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MessageSujet: Re: Deinzer / arme non officiel RDG   Deinzer / arme non officiel RDG Icon_minitimeMer 11 Juil - 14:52

Alors pour representer un galdarien , j'ai fait simple :
Pour l'infanterie galdarienne , c'est difficile a décrire .

Pour les char AT , c'est une figurine millitaire de VAB americain , qui est a 8 roues et normalement amphibie. ( je sais plus son nom ) j'ai modifier quelque zones , changer la tourelle et l'arme. Pour les tourelles de flanc j'ai utiliser des casemate de leman russ ou j'ai biensur changer l'arme. Pour le ATS Transmetteur , je lui ait enlever la tourelle , mis un gros radar et pour faire le generateur de bouclier j'ai voler celui des goungan ( dans Star wars episode 1 , les immense champ de force qu'il possède , j'ai pris le truk qui servait a dispatcher le champ de force ) et coller avec un systeme qui fait qu'il tourne ( enfin qu'on le fasse tourner a la main si l'envie nous prend )

Pour le heavy arms , je me suis pas pris la tete j'ai pris LE VRAI heavy arms ( que j'ai eu en double alors en perdre 1 ) qui fait 27 cm de haut. J'ai modifier quelque truk , repeint bienentendu.

Le vanguard , c'est le vanguard de Vandread repeint ( je l'ais pas changer il est deja trop beau )

le MS Tranka c'est un zaku 2 avec plein de modification

bon je m'arrete la. Albericus , j'ai fait l'effort de prendre 4h car tu avait demander. J'ai pas tout mis mais sa te donne deja une idée.
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MessageSujet: Re: Deinzer / arme non officiel RDG   Deinzer / arme non officiel RDG Icon_minitimeMer 11 Juil - 16:09

Ouaip, c bien sympa.......en tout cas c'est bourrin. Par contre je vois un truc : les armes de base de l'infanterie, c pas de la PA 3

Donc les Marounes ont leurs super sauvegarde !! yahoo !!!
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Deinzer




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MessageSujet: Re: Deinzer / arme non officiel RDG   Deinzer / arme non officiel RDG Icon_minitimeMer 11 Juil - 16:10

heureusement que c'est pas de la PA3 car sinon sa serait vraiment une armée abuser.
C'est bourrin mais sa coute cher aussi.
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MessageSujet: Re: Deinzer / arme non officiel RDG   Deinzer / arme non officiel RDG Icon_minitimeMer 11 Juil - 17:55

Les VAB amphibies c'est les AMX (je suis pas sur). C'est stylé quand même ^^. Et puis les maquettes que tu utilises, ce sont des Revell ? C'est les meilleurs les Revell.
Merci d'avoir passé 4 heures à taper tout ca Very Happy .
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MessageSujet: Re: Deinzer / arme non officiel RDG   Deinzer / arme non officiel RDG Icon_minitime

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